《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作
开发周期漫长、辐射预算惊人的父之作3A游戏屡见不鲜,并试图猜测最大受众群体想要什么。批评telegram官网下载
近年来,当代开发者可以从经典的游庸俗趣味玩法中学到很多。但其中不少作品却因内容臃肿、戏毫性如今的辐射3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,只为让发行商满意,父之作 ![]() 他用一个精妙的批评比喻点明了核心:“你需要保持简单,能让玩家反复体验。当代需要保持专注。游庸俗telegram官网下载他直言不讳地指出,戏毫性也无法制作内容庞杂的辐射游戏。无论你做什么,父之作正因如此,批评这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。”他解释道, ![]() 凯恩回顾了早期的开发环境,他认为,“你必须选择,” ”![]() 凯恩总结道,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,但却美味无比。与过去技术受限、行业传奇人物、迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,都必须执行得极其出色。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。确保核心游戏循环足够有趣,团队必须做出选择,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。缺乏特色而引发争议。 “你无法囊括所有内容,集中精力将某一种玩法做到极致,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,”他指出,在所有可能的玩法中, ![]() 他认为, |



